O USO DE GAMES: UMA PRÁTICA DISCUTIDA COMO INOVADORA NA EDUCAÇÃO 5.0

Palavras-chave: Games na Educação, Educação 5.0, Inovação na Educação

Resumo

O processo de ensino e aprendizagem demanda constante inovação, técnica e metodológica, tendo em vista que a internet, seus recursos e ferramentas pautam a vida de muitas pessoas na sociedade contemporânea. Este estudo realizou uma revisão de literatura sobre a gamificação e a Educação 5.0 a partir da análise comparativa de desenhos produzidos por alunos de uma escola pública sobre como se sentem com o uso de games nas disciplinas da escola. Gamificar a educação tem se mostrado como uma estratégia de ensino eficaz para atrair a atenção dos estudantes, os estimulando à autonomia e à competitividade colaborativa, qualidades preconizadas na formação dos estudantes. O acesso à internet e às ferramentas tecnológicas para toda a população ainda se mostra como um desafio a ser superado, com a criação de políticas públicas que garantam acessibilidades a todos.

Biografia do Autor

Alvaro Bubola Possato , Universidade de Taubaté

Mestre em Desenvolvimento Humano, Pós-Graduação em Docência no Ensino Profissional, MBA em Administração e Marketing e formado em Comunicação Social com habilitação em Rádio e TV pela UNESP. Possui mais de 300 horas em cursos de aperfeiçoamento profissional na área de comunicação e computação gráfica. Fez diversas campanhas publicitárias. Experiência de 15 anos em emissoras de rádio e televisão como Rádio Morada do Sol, Rádio e TV Metropolitana e Rede Aparecida. Docente desde 2010 no SENAC, ministrando aulas da área de audiovisual, trabalho e renda, administração e computação gráfica.

Zuleika Zamoner, Universidade de Taubaté

Mestra em Educação pelo Mestrado Profissional em Educação pela Universidade de Taubaté/SP (UNITAU), Especialização em História, Cidade, Cultura e Poder e Graduação em História pela Unochapecó/SC e Pedagogia pela Unigran/MS. Trabalha há 26 anos como professora do Ensino Fundamental e Médio e atualmente é Assessora de Direção de Escola na Secretaria de Educação e Cidadania de São José dos Campos/SP.

Patricia Ortiz Monteiro, Universidade de Taubaté

Doutora em Ciências Ambientais. Especialista em: Gestão de Negócios Inovadores (UNINTER), Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas na Educação (INESP), Gestão Escolar e Coordenação Pedagógica (INESP), Gestão Ambiental em Empreendimentos Litorâneos (USP), Turismo e Meio Ambiente (SENAC), e Planejamento e Manejo de Unidades de Conservação (CATIE/Costa Rica). Atualmente é professora vinculada ao Departamento de Gestão e Negócios e aos Programas de Pós-graduação em Desenvolvimento Humano (permanente) e em Educação (colaboradora) da Universidade de Taubaté, e professora do Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Estácio de Sá.

Edna Maria Querido de Oliveira Chamon, Universidade Estácio de Sá

Possui graduação em Pedagogia pela Faculdade Nogueira da Gama (1991), graduação em Sciences de L?Education - Université de Toulouse II (Le Mirail) (1994), mestrado em Sciences de L'Education - Université de Toulouse II (Le Mirail) (1995), doutorado em Psicologia - Université de Toulouse II (Le Mirail) (1998) e pós-doutorado em Educação na UNICAMP (2003). Atualmente é professora permanente na Universidade de Taubaté (UNITAU) no Programa de Pós-graduação - Mestrado em Desenvolvimento Humano; e na Universidade Estácio de Sá - UNESA, no Rio de Janeiro.

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Publicado
2022-12-26
Como Citar
Possato , A. B., Zamoner, Z., Monteiro, P. O., & Querido de Oliveira Chamon, E. M. (2022). O USO DE GAMES: UMA PRÁTICA DISCUTIDA COMO INOVADORA NA EDUCAÇÃO 5.0. Interação - Revista De Ensino, Pesquisa E Extensão, 24(3), 23 - 41. https://doi.org/10.33836/interacao.v24i3.722