O USO DE GAMES: UMA PRÁTICA DISCUTIDA COMO INOVADORA NA EDUCAÇÃO 5.0
DOI:
https://doi.org/10.33836/interacao.v24i3.722Palabras clave:
Games na Educação, Educação 5.0, Inovação na EducaçãoResumen
O processo de ensino e aprendizagem demanda constante inovação, técnica e metodológica, tendo em vista que a internet, seus recursos e ferramentas pautam a vida de muitas pessoas na sociedade contemporânea. Este estudo realizou uma revisão de literatura sobre a gamificação e a Educação 5.0 a partir da análise comparativa de desenhos produzidos por alunos de uma escola pública sobre como se sentem com o uso de games nas disciplinas da escola. Gamificar a educação tem se mostrado como uma estratégia de ensino eficaz para atrair a atenção dos estudantes, os estimulando à autonomia e à competitividade colaborativa, qualidades preconizadas na formação dos estudantes. O acesso à internet e às ferramentas tecnológicas para toda a população ainda se mostra como um desafio a ser superado, com a criação de políticas públicas que garantam acessibilidades a todos.
Citas
ARANHA, M.; MONTEIRO, P. TAJRA, S. Tecnologias educacionais digitais. In: Tajra, S et. al. Metodologias ativas e as tecnologias digitais. Rio de Janeiro: Alta Books, 2021.
AUVINEN, T.; HAKULINEN, L.; MALMI, L. Increasing students’ awareness of their behavior in online learning environments with visualizations and achievement badges. IEEE Transactions on Learning Technologies, [S.l.], v. 8, n. 3, p. 261–273, 2015.
BARDIN, L. Análise de conteúdo. Lisboa: Editora 70, 1977. 229 p. Tradução de Luís Antero Reta e Augusto Pinheiro. Disponível em: https://ia802902.us.archive.org/8/items/bardin-laurence-analise-de-conteudo/bardin-laurence-analise-de-conteudo.pdf. Acesso em: 20 ago. 2019.
BRASIL. INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira). Censo da Educação Básica 2020: resumo técnico. Brasília: INEP, 2021. Disponível em: https://download.inep.gov.br/publicacoes/institucionais/estatisticas_e_indicadores/resumo_tecnico_censo_escolar_2020.pdf. Acesso em: 22 set. 2022.
BOGOST, I. The rhetoric of video games. The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 117–140. doi: 10.1162/dmal.9780262693646.117. Disponível em: https://se4n.org/papers/bogost-rhetoric.pdf. Acesso em: 29 nov. 2022.
CAMARGO, F; DAROS, T. A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em: https://curitiba.ifpr.edu.br/wp-content/uploads/2020/08/A-Sala-de-Aula-Inovadora.pdf. Acesso em: 13 jul. 2022.
CGI (Comitê Gestor da Internet no Brasil). Pesquisa TIC Educação 2020. CGI, 2021. Disponível em: https://www.cetic.br/media/docs/publicacoes/2/20211124200731/resumo_executivo_tic_educacao_2020.pdf. Acesso em: 22 set. 2022.
CRIADO, L. L. Um estudo sobre gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental. Dissertação (Mestrado em Desenvolvimento Humano). Universidade de Taubaté, Taubaté, 2018. Disponível em: http://repositorio.unitau.br/jspui/bitstream/20.500.11874/5644/1/Lucio%20Luzetti%20Criado.pdf. Acesso em: 13 jul. 2022.
COSTA, F. A. O potencial transformador das TIC e a formação de professores e educadores. In: M. E. ALMEIDA, P. DIAS; B. SILVA. Cenários de inovação para a educação na sociedade digital. São Paulo: Loyola, pp. 47-72, 2013. Disponível em: https://www.researchgate.net/profile/Fernando-Costa32/publication/259273495_O_potencial_transformador_das_TIC_e_a_formacao_de_professores_e_educadores/links/546416670cf2cb7e9da99e67/O-potencial-transformador-das-TIC-e-a-formacao-de-professores-e-educadores.pdf. Acesso em: 22 nov. 2022
DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th InternationalAcademicMindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). Nova Iorque, EUA. 2011. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/2181037.2181040. Acesso em: 22 set. 2022.
JESUS ALVES, E.; CAETANO DE FARIA, D. Educação em tempos de pandemia: lições aprendidas e compartilhadas. Revista Observatório, [S. l.], v. 6, n. 2, 2020. DOI: 10.20873/uft.24474266.2020v6n2a16pt. Disponível em: https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/9475. Acesso em: 22 nov. 2022.
GOMES, S. S. Infância e tecnologias. In: Coscarelli, C. V. (Org.). Tecnologias para aprender. 1 ed. São Paulo: Parábola Editorial, 2016.
HYRYNSALMI. S; SMED, J; KIMPA, K, K. The dark side of gamification: how we should stop worrying and study also the negative impacts of bringing game design elements to everywhere. In: GamiFIN Conference, I, 2017. Disponível em: https://ceur-ws.org/Vol-1857/gamifin17_p13.pdf. Acesso em: 29 nov. 2022.
KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based. Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, ASTD, 2012.
Kappen, D. L; Nacke, L. E. The kaleidoscope of effective gamification: Deconstructing gamification in business applications. ACM International Conference Proceeding Series - ICPS, 119–122, 2013. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/10.1145/2583008.2583029. Acesso em: 29 nov. 2022.
LADLEY, P. Gamification, Education and Behavioural Economics. Games-ED Innovation in Learning, Academic Press, Massachusetts EUA, 2011.
LANDERS, R. N; COLLMUS, A. B; WILLIAMS, H. The greatest battle is within ourselves: An experiment on the effects of competition alone on task performance. 2019.
LEE, J. J.; HAMMER, J. Gamification in Education: What, How, WhyBother? Academic Exchange Quarterly, New York, USA, 2011.
MATTAR, J. Games na educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2015.
MCGONIGAL, J. Reality Is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Nova Iorque: The Penguin Press, 2011.
MELLO, C. M.; NETO, J. R. M. A.; PETRILLO, R. P. Educação 5.0: educação para o futuro. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 2022.
MORAN, J. Metodologias ativas para uma aprendizagem profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
OECD (2021a). Education Policy Outlook: Brasil — com foco em políticas Nacionais e Subnacionais. 2021. Disponível em: https://www.oecd.org/education/policy-outlook/country-profile-Brazil-2021-PT.pdf. Acesso em 28 nov. 2022.
OECD (2021b). Education Policy Outlook: Brasil — com foco em políticas internacionais. Disponível em: https://www.oecd.org/education/policy-outlook/country-profile-Brazil-2021-INT-PT.pdf. Acesso em 28 nov. 2022.
OLIVEIRA, M. R. C. F. A importância do uso de jogos lúdicos e da Gamificação como aprendizagem ativa no Desenvolvimento de competências e habilidades de Jovens e adultos do curso técnico em portos. In. Fórum de Metodologias Ativas. São Paulo, SP, v.3 n.1, p-1-488, jul. 2021.
PAPERT, S. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artmed, 2008.
PESQUISA GAMES BRASIL 2022: público de games aumentou para 74,5%. Portal G1 – Globo Esporte. Disponível em: https://ge.globo.com/esports/noticia/2022/04/18/pesquisa-games-brasil-2022-publico-de-games-aumentou-para-745percent.ghtml. Acesso em: 18 set. 2022.
SCHWAB, K. A. A quarta revolução industrial. São Paulo: Edipro, 2016.
SCHWAB, K. A. Aplicando a quarta revolução industrial. São Paulo: Edipro, 2018.
SHELDON, L. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning, 2012.
TAJRA, S. Sociedade digital: um olhar para a revolução 4.0 e para a educação 4.0 In: Tajra, S et. al. Metodologias ativas e as tecnologias digitais. Rio de Janeiro: Alta Books, 2021.
TODA, A. M; VALLE, P. H. D; ISOTANI, S. Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions. In HEFA: Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions. 2018. Disponível em: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-97934-2_9. Acesso em: 29 nov. 2022.
VALENTE, J. A.; ALMEIDA, M. E. B. Tecnologias e educação: legado das experiências da pandemia COVID-19 para o futuro da escola. Panorama Setorial da Internet. N2, jun 2022, Ano 14. Disponível em: https://www.cgi.br/media/docs/publicacoes/6/20220725145804/psi-ano-14-n-2-tecnologias-digitais-tendencias-atuais-futuro-educacao.pdf. Acesso em: 22 set. 2022.
ZICHERMANN, G; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Canada: O’ReillyMedia, 2011.